www.ancientraiders.fora.pl
Klan na Lineage2



Forum www.ancientraiders.fora.pl Strona Główna Mroczne elfy poradnik - Abyss Walker
Obecny czas to Pią 12:41, 17 Maj 2024

Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat
Autor
Akaru
Administrator



Dołączył: 17 Sty 2009
Posty: 109
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz
Wto 1:04, 20 Sty 2009

Wiadomość
poradnik - Abyss Walker
Abyss Walker/Ghost Hunter all about;


Zacznijmy tak - zaczynasz grę w L2? - odradzam Ci tą postać.
Wszędzie piszą, że *tu sobie wstaw nazwę klasy* ownuje zawsze i wszędzie,
ale zapamiętaj raz na zawsze - to nie postać ownuje tylko gracz.
Żeby ownować trzeba praktyki, trzeba umieć przeżyć gdy naprzeciw masz całe party enemy na fb.
I nie wyobrażaj sobie, że jest to sztuka do opanowania w dwa miesiące.

Dlaczego odradzam Ci tą postać? Bo będziesz miał mało hp/cp, bo stun będzie w ciebie wchodził jak w masło, bo hit od zwykłego tanka będzie Cię naprawdę bolał, od mobów nie uratuje Cię fake death, a nukerzy będą mieli Cię na 3 nuki/1 krytyk.

Pisze ten poradnik opierając go na moim doświadczeniu, które kreuje od c1 grając AW. Zaznaczyć pragnę również, że informacje tu zawarte przystosowane są do mass/open pvp, czyli do tego - do czego AW został stworzony. 1vs1 arena pvp, pvm etc. to tylko trening, który ma nas przygotować do przetrwania na prawdziwym polu walki.
Tym samym - jeśli coś jest niejasne, uważasz, że gdzieś znajduje się błąd - nie neguj tylko zapytaj 'dlaczego?'.
Tyle słowem wstępu.



++++ AW - kto to? ++++

AW/GH nie jest typowym DD (pomijając pvm), owszem zadaje on niewyobrażalny dmg ale nie jest on takim np. HE spamującym tylko atak. AW jest kimś więcej niż zwykłym DD. Dagger w ręku, lethale w zanadrzu, szybkość i niewielka ilość HP czynią z AW papierowego zabójce.
Solo ukrywasz się, a w party zawsze chodzisz w tłumie albo na końcu bo nie chcesz być targetowany. Cały czas jesteś w ruchu, każdy przystanek czyni Cię łatwiejszym do stargetowania.
AW zadaje największy dmg z daggerów, ma duży bazowy landrate blowów i bluff'a (na 3rd wchodzi 95% blowów w mordę). Ma hex, blinding blow i critical wound, ma też najmniejszą ilość hp/cp, piekielnie małą odporność na stuna oraz jest diablo szybki (nieznacznie wolniejszy od PW) - wszystkie te rzeczy składają się na, według mnie, najciekawszą postać w L2.
(w niektórych tylko ciuszkach wygląda jak egzaltowany homoseksualista z miliardem fetyszy, ale sądzę, że można to pominąć)

W większości wypadków za AW biorą się osoby nieświadome tego, jak słaby on jest dzięki czemu AW to zazwyczaj biegające fragi.
Dobra gra tym mrocznym wymaga sporego doświadczenia, dobrego aim'u oraz zręczności, a przede wszystkim - błyskotliwości, szybkości i zdecydowania w działaniu, gdyż nasza 'wątłość' nie pozwala nam na momenty zawahań.

Dobry AW - kto to?
Osoba świadoma swoich słabości.



++++ skills ++++


Blows


* Mortal Blow - blow podstawowy, jeszcze z 1st prof, zadaje najmniej dmg. b.szybki reuse, lethal nie jest możliwy. Skill niemalże nie używany po 66lvl'u.
* Backstab - skill na którym opierasz taktykę, tempo uzależniasz od jego reuse. B.silny blow charakteryzujący się dużym landrate w plecy i nikłym w mordę. Omija CP. Możliwy krytyk ze skilla, możliwy instant kill (natychmiastowy zgon targetu, bardzo przyjemna rzecz) Jeśli wyćwiczysz obejście - będziesz mógł go użyć od przodu z szansą wejścia zależną od czasu poświęconego na trening owego obejścia. Dłuższy niż DB reuse.
* Deadly Blow - moc backst, szybszy reuse, szybsze wykonanie. Większy landrate w mordę niż BS, ale mimo wszystko lepiej pakować go od tyłu. Możliwy lethal, możliwy krytyk.
* Blinding Blow - 2/3dmg BS i DB. Efektem dodatkowym BB jest zwiększenie speed na 15sec o 30, jeśli enemy nie miał Cię na targecie w momencie kiedy odpaliłeś BB - odwraca go plecami i nierzadko charakterystycznie 'laguje'.
* Sting - bardziej dbff niż blow, zadaje niewielki dmg za to jeśli wejdzie wywołuje efekt krwawienia, skill tylko do zabawy.

Wszystkie powyższe można używać na nieoflagowanych.


Spells

* Freezing strike - słaby nuk nieznacznie spowalniający enemy (jeśli wejdzie). Przydatny przy pogoni/ucieczce.
* Drain Health - nasz drain, mały dmg, przywraca... niemalże nic nie przywraca. Ogólnie w praktyce zbędna rzecz.
* Bleed - odpalamy w zwarciu, nie zadaje bezpośredniego dmg ale wywołuje krwawienie z dużym land rate.
* Poison - nie zadaje bezpośredniego dmg, zatruwa.
* Hex - skill DE, cacuszko. Jeśli wejdzie obniża p.def enemy o -23%. Landrate zależny od naszego m.atc i MEN enemy. Efekt Hexa działa 15sec.
* Power Break - czar zbliżony do hexa ale w tym wypadku obniża p.att naszego przeciwnika/moba. Na mass jest to marnowanie mp w zasadzie, przydatne w 1vs1.
* Confusion - zmienia target moba.
* Escape Shackle - uwalnia nas z roota, stosunkowo długi reuse o czym najczęściej nie wiedzą enemy, a widząc jak się wyzwalamy z roota mają niemałe zdziwko co nas czasem ratuje przed następnymi rootami/arrestami.
* Trick - cholernie ważny skill - detarget. działa i na moby i na graczy. Obserwacja enemy oraz dobre wykorzystywanie tego skilla pozawala nam przeżyć.
* Veil - rzucony na aggro mobka przez około 50 sec sprawia że ten traci agro.
* Sand Bomb - dbff zmniejszający acc przeciwnika. W połączeniu z naszym evasion - ciekawa rzecz na np. tyra czy destro.


Self & toggle & passive.

* Rapid Shot - self zwiększający atk.speed gdy używamy łuku. Dodaje on +8% atk. speed więc używamy go tylko wtedy, gdy nie będzie on nam zajmował jakże cennych bffslotów.
* Silent Move - toggle umożliwiający chodzenie koło aggro mobów bez narażania się na ich atak. Znacząco zmniejsza movement speed.
* Mortal Strike - zwiększa możliwość wejścia lethala o ~30%. self.
* Vicious Stance - znacznie zwiększa crt.dmg. czyli - silę blowów. Zawsze odpalony na mass. toggle.
* Ultimate Evasion - "znacznie" podwyższa nasze evasion oraz odporność na dbffy, brak skutków ubocznych. Na 2lvl umożliwia dodatkowo unikanie nuków, dbffów oraz skilli. Piekielnie długi reuse. self.
* Critical Power - skill w posiadaniu tylko naszym i TH, zwiększa crt.dmg. passive.
* Acrobatic Move - zwiększa evasion w trakcie biegania (nie jest to widoczne na karcie postaci). Passive dobitnie pokazujący, że AW jest postacią, która nie cierpi stać w miejscu.



istotne skille z 3rd

* Lethal Blow - następny blow do kolekcji. Siła DB i BS, możliwy lethal, możliwy krytyk. Stosunkowo długie wykonywanie oraz reuse.
* Bluff - cacuszko z dużym land rate. Detargetuje (zawsze), odwraca przeciwnika (najczęściej) i stunuje (zależnie od CON enemy, bazowy land rate stuna - 40%).
* Assasination - +30% crt.dmg, passive.
* Skill Mastery - jest szansa na zerowy reuse skilla (np. blowy), tudzież podwojenie długości jego działania (np. UE). passive.
* Focus Skill Mastery - toggle podwyższający możliwość 'zadziałania' passive - 'Skill Mastery'. Żre straszne ilości mp więc tylko vs.nuker, healer na polu w 1vs1.
* Focus Death - Critical -30%; Blow landrate +60%; crt.dmg z przodu -30%; crt,dmg z tyłu +90%.
* Focus Power - dmg z blowów się zmienia: -30% gdy atakujemy z przodu; +30% gdy atakujemy z boku; +60% gdy atakujemy z tyłu.
* Critical Wound - dbff rzucany w zwarciu podwyższający crt.dmg o 25% jednego blowa oraz zwiększa szanse na krytyka. Trwa 30sec i przerywa go pierwszy blow. Spory landrate, stosunkowo szybki reuse.
* Counterattack - przez krótki okres czasy pozwala na odbijanie części zadanych nam obrażeń melee do enemy, które je zadał. self.
* Ghost Walking - skill z 81lv, zwiększa evasion, speed, landrate blowów oraz możliwość unikania skilli fizycznych (!!)


++++ buffs ++++

Nierzadko rzecz bagatelizowana - a tak naprawdę cholernie ważna;
Otóż bffy jakie potrzebujemy;
* na mass pvp - ważnym jest abyśmy znaleźli się w dopowienim pt. Tj. pt daggerów albo archerów.
Od PP oprócz zestawu dla fightera prosimy o blassed soul i G.SHIELD - g.might jest nam na nic nie potrzebny.
Na mass NIE potrzebujemy bffów typu guidance, might, focus etc. gdyż nie mają one wpływu na dmg z blowów, czyli na naszą efektywność zabijania, bierzemy je tylko gdy w pt nie będzie BD/SWS - czyli kiedy będziemy mieli wolne bff sloty. Full warrior bff przydaje się tylko wtedy gdy wiemy, że będziemy walić z łuku. W przeciwnym przypadku tylko zajmuje nam bffsloty. Na mass zamiast na warrior bff lepiej jest wykorzystać wolne sloty na resist shock, agility, clarity.
Z pov/pow/powind/cov (cov i victorie's of pa'agrio to to samo) - dla nas najważniejszy jest powind (se), potem cov/vop, potem pov (pp) i na końcu pow (ee).
Nie zapominajcie jednak, że na większości serverów ograniczona jest liczba slotów na bff, zwracajcie na to uwagę, żeby się nie overbffować. Standardowa liczba bffslotów to 18, dodać do tego mozna jeszcze passive - Divine Inspiration, który dodaje nam po 1 bffslot za każdy lvl skilla.



++++ about blows ++++

Szansa na wejście double.dmg i lethali zależy od STR. (co udowadniał iuztrewq z L2Guru, a ja to sprawdziłem i potwierdzam)

Dmg blowów zależy od crt.dmg.

Lethale mają następujące efekty:
* na mobie;
efekt 1 - zbija hp do połowy
efekt 2 - zbija hp do 1.
* na playerze;
ef.1 - zbija cp do 1.
ef.2 - zbija hp i cp do 1.

"Landrate blowów liczy się na zasadzie "nie powodzenia" i nie jest on sumą jakichś statystyk, tylko iloczynem.
Dajmy na to:
Szansa wejścia blowa ogólnie z przodu dla TH to 0.50, czyli szansa nie wejścia to 0.50
Szansa wejścia blowa dla PW w takiej sytuacji to 0.60(1DEX różnicy = 0.02 w odpowiednią stronę), czyli szansa nie wejścia to 0.40.
Szansa wejścia blowa z tyłu to wg tabel +20%, czyli 0.20, czyli szansa niewejścia to 0.80
Szansa wejścia blowa z FocusDeath to +60% , czyli 0.60, czyli szansa niewejścia to +0.40
No i teraz np.
W wypadku PW, gdy z Focus Death chcemy wrzucić blowa od tyłu w przeciwnika to liczymy to tak:
0.40x0.80x0.40=0.128=szansa niepowodzenia
1-0.128=0.872= ok. 87% =szansa powodzenia"
powyższe informacje zdobył Vacxe, a przetłumaczył Marc1n z forum Lineage2 Polska.

Dla AW natomiast nie podaje, żebyście sami obliczyli i żeby wam to do łba weszło.

Z powyższego wynika: land rate blowów jest na stałe przypisany do danej klasy. Wpływ DEX modyfikatora jest tak mały, że nie ma w praktyce żadnego znaczenia.

Blowy zjadają spore ilości MP więc należy wyprowadzać je selektywnie i z wyczuciem, nie marnując BS w mordę, czy nie wykorzystać obejścia jeśli możemy. Obserwujmy także czy nie zadziałał skill mastery. Tym samym - jasne jest, że to nie tank czy destro jest naszym priorytetowym targetem tylko healer/nuker. Gdy natomiast MP zejdzie nam do stanu krytycznego - walimy BB i się wycofujemy w poszukiwaniu wolnego rechargera. Możemy też (jeśli to są np. cata) wyciągnąć łuk - krytyki i tak będą boleć. O herbach w eq i mp potach nie będę mówił z obrzydzenia.



++++ how to play? ++++

AW to zabójca, postać do szybkiej eksterminacji. Musimy być zdecydowani i szybcy - to przychodzi z praktyką.
Sprawa jest taka, że każdy wyrabia sobie własny styl gry i nie ma ŻADNYCH prawideł co do tego jak ma wyglądać pvp, co jest jedną z największych zalet AW. Dodatkowo mogę powiedzieć, że AW zaczyna się liczyć w pvp na ~66lvl, więc do Agrade polecam pvm config. Nie oznacza to, że do 66lv sobie nie radzi - po prostu warto jak najszybciej zdobyć high lvl i rozkoszować się możliwościami jakie nam AW daje.
Oogólnie w grze AW można przyjąć parę aksjomatów:

- przede wszystkim musisz dobiec w jednym kawałku.
- BB jest przydatny w trzech sytuacjach;
1.żeby do kogoś dobiec waląc w cokolwiek co jest obok (nawet przyjaciela);
2.jeśli masz na przeciw kogoś kto na pewno będzie Cię keetował to wyprowadzasz BB jako pierwsze uderzenie
3.kiedy padasz lub nie masz MP.
- zaczynając walkę (jesteśmy agresorem) zawsze zaczynamy z tyłu od backstaba, będzie PK - no trudno.
- jeśli mamy naprzeciw nukera na podobnym lub wyższym lvl'u, nie rzucamy hexa. Mamy tylko jeden cel - dobiec.
- panujemy nad palcami - znamy na pamięć układ blowów i nie marnujemy np. bckst waląc w mordę.
- obserwujemy reuse blowów.
- wykorzystujemy teren. Chowaj się, wyprzedzaj enemy - chowaj się i wybiegaj za nimi. Jesteś zabójcą, twoim celem jest znaleźć się ZA enemy. Wykorzystuj teren także do unikania 'kontaktu wzrokowego' z enemy, który pozwoliłby np. nukerowi rzucić następnego nuka.
- zawsze mamy ze sobą łuk.
- wykorzystujemy (logicznie) cały wachlarz skilli jakie mamy zależnie od enemy.
- kontrolujemy MP, bez MP jesteśmy nic nie warci.
- w pvm nie używamy blowów jeśli jest ryzyko pvp. (mp)
- naszym celem są healerzy/nukerzy. potem inni DD.
- staramy się poznać nicki enemy healerów/nukerów i robimy odpowiednie makra.
- wiemy co to assist.
- UE odpalaj 'kiedy nie widzą'
- nie dajemy się stargetować, nie stoimy w miejscu, markujemy podejścia etc. w grupie trzymamy się albo z tyłu albo w tłumie.
- non stop bądź w ruchu.
- obchodź.
- panuj nad kamerą i orientuj się na polu walki.
- nigdy nie zapomnij, że można Cię zdmuchnąć paroma hitami.

Nie odbiorę wam przyjemności poznawania kolejnych taktyk, a tym samym nie mam zamiaru wyjawiać swoich. Tym bardziej, że żadna walka (oprócz arenowych 1vs1 ale te nas nie interesują) nie jest taka sama, trzeba być kreatywnym.
Rzecz, o której nie można zapomnieć - dosłownie 3-4sec. mogą zależeć od tego czy martwy będziesz Ty czy twój enemy.



++++ Config; ++++


DYE:

potrzebujemy STR bo str zależy: częstość wchodzenia double.dmg. z backstb, częstość wchodzenia lethali oraz krytyków ze skilli.
od str NIE zależy dmg z blowów - tylko nieznacznie go podwyższa.

potrzebujemy DEX bo od dex zależy: nasz speed, evasion i reuse skilli.
od dex NIE zależy land rate blowów. (patrz wyżej)

potrzebujemy CON bo od con zależy stun resist.

Dye u AW jest cholernie trudnym tematem, bo jak widać wyżej potrzebuje on i CON i STR i DEX oraz jego bazowy stan CON jest bardzo niski. Aby jasnym było, nie napisałem powyżej, że 'potrzebujemy con bo od con zależy hp i cp' bo nie jest naszym celem potęgowanie ilości HP tylko zwiększanie naszych możliwości unikania ataków oraz mnożenie naszego dmg. Nie byłoby żadnego problemu gdyby od CON dodatkowo nie zależał stun resist, tu pojawia się kłopot, gdyż stun dla AW oznacza w 75% przypadków zgon.
To jak więc? No więc - standardowy AW nie powinien posiadać żadnych dye.
Dye powinno być tylko, tak jakby, 'personalizowaniem' sobie postaci do własnego stylu gry, do tego na jakim serverze gramy oraz na jak duże pvp uczęszczamy.
Tym samym dye u AW powinno się zakładać długo po nabiciu high lvl oraz zdobyciu top eq.
Można jednak wyłuszczyć jedną prawodłowość odnośnie dye u AW - nigdy nie odejmuj dex.

dla przykładu, dye jakie posiadam (posiadając równolegle zakena+antharasa) to ni mniej ni więcej jak;

+5dex -5con


pvm;
C - DS+f; PL light
B - doom; kriss+f
A - DClight; BO+f
S - draco set; AS+haste

pvp;
C - Crystal Dagger+cd; PL light
B - DeamonSword+cd; doom ligh.
A - MJlight; SS+cd
S - MJlight; AS+cd zamiennie z draco set - zależy od przeciwnika. na mass - MJ.
+ łuk


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Akaru dnia Wto 17:44, 27 Sty 2009, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Akaru

Odpowiedz do tematu Strona 1 z 1

Forum www.ancientraiders.fora.pl Strona GłównaMroczne elfyporadnik - Abyss Walker
Obecny czas to Pią 12:41, 17 Maj 2024
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group - Glass˛ Created by DoubleJ(Jan Jaap)
Regulamin